Cocos2d-x實戰:C++卷(第2版)

書名:Cocos2d-x實戰:C 卷(第2版),語言:簡體中文,ISBN:9787302454144,頁數:636,出版社:清華大學出版社,作者:關東升,出版日期:2017/02/01,類別:自然科普與應用科學
$ 517
 

內容簡介

《Cocos2d-x實戰:C 卷(第2版)(清華游戲開發叢書)》系統介紹了基於C 語言的Cocos2d?x游戲編程和開發技術。介紹了使用Cocos2d?x中的核心類、瓦片地圖、物理引擎、音樂音效、數據持久化、GUI控件、3D特性、網絡通信、數據交換格式、內存管理、性能優化、平台移植、代碼版本管理以及應用商店發布產品。

國內知名iOS技術作家,iOS技術顧問,高級培訓講師,移動開發專家。擔任51CTO社區iOS技術顧問,精通iOS、Android、WindowsPhone及HTML5等移動開發技術。曾先后主持開發大型網絡游戲《神農訣》的iOS和Android客戶端開發,國家農產品追溯系統的iPad客戶端開發,酒店預訂系統的iOS客戶端開發,金融系統的iOS、WindowsPhone及Android客戶端開發。在AppStore上發布數款游戲和應用軟件,擅長移動平台的應用和游戲類項目開發。長期為中國移動研究院、雲南移動、東軟、方正科技、大唐電信、中石油、深圳康拓普、上海財富168、天津港務局等企事業單位授課。著有《iOS實戰:入門與提高卷(Swift版)》《iOS實戰:傳感器卷(Swift版)》《iOS實戰:圖形圖像、動畫和多媒體卷(Swift版)》《iOS開發指南——從零基礎到AppStore上架》《交互設計的藝術——iOS7擬物化到扁平化革命》《Cocos2d-x實戰:C 卷(第2版)》《Cocos2d-x實戰:Lua卷(第2版)》《Cocos2d-x實戰:JS卷——Cocos2d-JS開發(第2版)》《Cocos2d-x實戰:工具卷(第2版)》等專業圖書。
 

目錄

序(王哲)
前言
第1章准備開始
1.1本書學習路線圖
1.2如何使用實例代碼

基礎篇
第2章Cocos2d—x簡介與環境搭建
2.1移動平台游戲引擎簡介
2.2Cocos2d家譜
2.3Cocos2d—x設計目標
2.4在Windows平台下開發Cocos2d—x游戲
2.4.1使用Visual Studio開發工具
2.4.2下載和使用Cocos2d—x案例
2.4.3生成API文檔
本章小結
第3章Hello Cocos2d—x
3.1第一個Cocos2d—x游戲
3.1.1創建工程
3.1.2工程文件結構
3.1.3代碼解釋
3.2Cocos2d—x核心概念
3.2.1導演
3.2.2場景
3.2.3層
3.2.4精靈
3.2.5菜單
3.3Node與Node層級架構
3.3.1Node中重要的操作
3.3.2Node中重要的屬性
3.3.3游戲循環與調度
3.4Cocos2d—x坐標系
3.4.1UI坐標
3.4.2OpenGL坐標
3.4.3世界坐標和模型坐標
3.4.4Win32平台下設置屏幕
本章小結
第4章字符串、標簽和菜單
4.1Cocos2d—x中的字符串
4.1.1使用constchar*和std∷string
4.1.2使用cocos2d∷__String
4.1.3Win32平台下中文亂碼問題
4.2使用標簽
4.2.1使用標簽類Label
4.2.2位圖字體
4.2.3圖片集標簽
4.2.4標簽中文無法顯示問題
4.3使用菜單
4.3.1文本菜單
4.3.2精靈菜單和圖片菜單
4.3.3開關菜單
本章小結
第5章精靈
5.1Sprite精靈類
5.1.1創建Sprite精靈對象
5.1.2實例:使用紋理對象創建Sprite對象
5.2精靈的性能優化
5.2.1使用紋理圖集
5.2.2使用精靈幀緩存
本章小結
第6章場景與層
6.1場景與層的關系
6.2場景過渡
6.2.1場景過渡相關函數
6.2.2場景過渡動畫
6.3場景的生命周期
6.3.1生命周期函數
6.3.2多場景過渡生命周期
本章小結
第7章動作、特效和動畫
7.1動作
7.1.1瞬時動作
7.1.2間隔動作
7.1.3組合動作
7.1.4動作速度控制
7.1.5函數調用
7.2特效
7.2.1網格動作
7.2.2實例:特效演示
7.3動畫
7.3.1幀動畫
7.3.2實例:幀動畫使用
本章小結
第8章Cocos2d—x用戶事件
8.1事件處理機制
8.1.1事件分發器
8.1.2觸摸事件
8.1.3實例:單點觸摸事件
8.1.4實例:使用Lambda表達式
8.1.5鍵盤事件
8.1.6鼠標事件
8.2在層中進行事件處理
8.2.1觸摸事件
8.2.2實例:單點觸摸事件
8.3加速度計與加速度事件
8.3.1加速度計
8.3.2使用事件分發器
8.3.3使用層加速度計事件
8.3.4實例:運動的小球
本章小結

進階篇
第9章游戲背景音樂與音效
9.1Cocos2d—x中音頻文件
9.1.1音頻文件介紹
9.1.2Cocos2d—x跨平台音頻支持
9.2使用Audio引擎
9.2.1音頻文件的預處理
9.2.2播放背景音樂
9.2.3停止播放背景音樂
9.2.4背景音樂播放暫停與繼續
9.3實例:設置背景音樂與音效
9.3.1AppDelegate實現
9.3.2HelloWorld場景實現
9.3.3設置場景實現
本章小結
第10章粒子系統
10.1問題的提出
10.2粒子系統基本概念
10.2.1實例:打火機
10.2.2粒子發射模式
10.2.3粒子系統屬性
10.3Cocos2d—x內置粒子系統
10.3.1內置粒子系統
10.3.2實例:內置粒子系統
10.4自定義粒子系統
10.4.1代碼創建
10.4.2plist文件創建
本章小結
第11章瓦片地圖
11.1地圖性能問題
11.2Cocos2d—x中瓦片地圖API
11.3實例:忍者無敵
11.3.1設計地圖
11.3.2程序中加載地圖
11.3.3移動精靈
11.3.4檢測碰撞
11.3.5滾動地圖
本章小結
第12章物理引擎
12.1使用物理引擎
12.1.1物理引擎核心概念
12.1.2物理引擎與精靈關系
12.2Cocos2d—x 3.x中物理引擎封裝
12.2.1Cocos2d—x 3.x物理引擎API
12.2.2實例:HelloPhysicsWorld
12.2.3實例:接觸與碰撞檢測
12.2.4實例:使用關節
12.3Box2D引擎
12.3.1Box2D核心概念
12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步驟
12.3.3實例:HelloBox2D
12.3.4實例:接觸與碰撞檢測
12.3.5實例:使用關節
本章小結
第13章Cocos2d—x GUI控件
13.1按鈕
13.2ImageView
13.3文本控件
13.3.1Text
13.3.2TextBMFont
13.3.3RichText
13.4RadioButton和RadioButtonGroup
13.5CheckBox
13.6LoadingBar
13.7滑塊控件
本章小結
第14章Cocos2d—x中的3D特性
14.1一些3D概念
14.1.1網格和模型
14.1.2相機
14.1.3投影
14.2使用3D精靈
14.2.1創建Sprite3D對象
14.2.2實例:使用模型和紋理Sprite3D對象
14.33D模型文件格式
14.4使用相機
14.4.1創建和設置Camera對象
14.4.2實例:使用Camera對象
14.53D粒子系統
14.5.1創建PUParticleSystem3D對象
14.5.2實例:創建Particle Universe 3D粒子
本章小結
……
數據與網絡篇
設計與優化篇
平台移植篇
實戰篇
文摘
 

詳細資料

  • ISBN:9787302454144
  • 規格:636頁 / 普通級 / 2-1
  • 出版地:大陸

資料來源:http://www.books.com.tw/products/CN11407194