內容簡介:
「原來有這麼多人對日本藝術創意市場深感興趣,
而國外書刊雜誌介紹的日本創意情報又是多麼失真!」 ──蜂賀亨

日本創意雜誌總編輯親選
秉持《Quotation‧引號》一貫的敏銳嗅覺,
挑選當今最受矚目的日本藝術家、創意空間、產品與媒體,
「將全世界都在關注的日本創意現場真實地傳達出來。」

Creative in Japan 日本創意真實現場
People︰ACG 科技 時尚 傳統工藝 改變未來的雄心……
開創日本未來創意的大人物,未定形,進化中

以時尚工藝品征服全球,“丸若屋”釋放的新能量
用藝術讓虛擬動漫人物重返現實,“梅澤和木”的混沌新世界
當電影背景不再固定,“志村姊弟﹒”的劃時代影像裝置
「不在前線的人只能做出虛偽的作品」,滑板玩家“JAN”的設計態度
YUNI YOSHIDA, takram design engineering, Maruwaka-Ya, Ebara...and more

Place︰客廳改成藝廊,舊印刷廠、空中花園、酒吧變身創意空間……
破除藩籬,超乎想像,這是日本創意真實現場


從客廳出發的藝廊“waitingroom”
讓夜店成為實驗音樂的堡壘,“forestlimit”的劃下的藝術界線
音樂、視覺、空間的實驗沙龍“gift_lab”
將創意餵養在頂樓,空間花園“Yard”
TABLOID, CANDY, Vacant, numabooks...and more

Product&Media︰免費雜誌、藝術公園、東京設計專案,新型態的日本創作
22歲以上禁入?!東京大學生創辦的免費創意誌“NEWTRAL”
“Tokyo Design Flow/東京設計流”的新創意討論方式=活動+網站+雜誌+「夜騎」!
都市叢林中的創意綠地──藝術公園“CREATOR'S PARK”


原田優輝 ╳ 蜂賀亨,網路雜誌與平面雜誌的交鋒
兩大總編輯的 創意新思考

是「藝術」還是「設計」,二者如何區分?
當創意一詞被濫用,設計師要當創意人還是專家?
創作者腦中該不該儲存google上的知識?
能賣出作品就不再是素人?
YouTube是創作者的盟友還是敵人,新作品是否該立即上傳?


作者簡介:
蜂賀亨
大學畢業後,曾任職PIE BOOKS出版社。是創意雜誌《 81》的企畫暨創辦人,擔任總編輯直到第11期。隨後擔任GAS project(購物網站)的創意總監,負責企畫及編輯書籍、DVD、GAS SHOP及展覽等。2008年11月創辦具全球視野的創意雜誌《Quotation.引號》(BNN新社刊/季刊),並擔任總編輯一職。以創意創作為中心,活躍於企畫、文字、設計、趨勢分析等多種領域中。

譯者:
柯宛汶

內文試閱:
傳統工藝不需要只重表面的設計
“丸若屋”釋放的日本新工藝能量讓人刮目相看!


text: 深澤慶太

今日「以設計振興地方產業」的口號不絕於耳,但各地的傳統工藝製造業景氣日漸衰退卻是不爭的事實。當地方政府病急亂投醫,將商品開發工作交付給與土地毫無淵源的外地設計師,結果就是產品庫存堆積如山,對地方造成再次的經濟打擊,更傷及藝匠的尊嚴。「日本傳統工藝正面臨非常慘澹的狀況,已經跌到谷底,但或許也是起死回生的轉機。」丸若屋的負責人丸若裕俊接著表示,「因此,目前最需要的是帶動傳統工藝的原創設計力,而主角始終都是這些傳統藝匠。讓他們發揮才華作出感動人心的作品,就是我的任務。」

如這番話所言,丸若屋經手的產品,與一般所謂振興地方產業的工藝品有著截然不同的氣象。2009年秋天,在東京DESIGNTIDE設計展上大受注目的超人氣商品「印傳iPhone皮套」至今仍供不應求,印傳是在柔軟的鹿皮上以漆墨描上圖紋的傳統工藝技法。而九谷燒則是出自上出長右衛門窯的第6代傳人上出惠悟。上出是藝術家,他製作的頭蓋骨瓷器亦獲得森美術館和其他美術展邀展。塗上漆墨、圓形的木條、金屬塑形加工等等,一開始創作者總是為了這類「憑常識都知道是不可能」的想法被怒斥,但是靠著對傳統工藝的熱情,與藝匠不斷協調,終於順利完成作品。

「一般人多半認為『傳統藝匠的作品=非時尚』,然而,看看當今日本的產品,百年後能傳承下來的又是哪些呢?」丸若屋企圖以日本傳統工藝產業征戰全世界,懷抱大志,今日也將繼續奔馳。

PROFILE
丸若屋:隸屬YOROZUYA集團,負責人為丸若裕俊(1979年出生)。
丸若屋不斷思考「傳統工藝的未來方向」,與日本各地的工藝職人及企業合作,共同設計符合現代生活需求的傳統工藝品。

用藝術讓人展笑顏, 藝術家集團
“Atelier OMOYA”


text: 粟生田弓

Atelier OMOYA作品周圍總是聚集了笑顏。除了欣賞,有時還可伸手觸摸,觀眾也獲得了藝術帶來的最原始愉悅。

「我們想要呈現最清澈的作品。」包含發言者鈴木,團隊中有技術成員,也有小松和赤川等新銳藝術家。儘管如此,他們認為「完美的藝術呈現,有時候並不需要高科技。」語氣堅定的Atelier OMOYA,各式各樣的創作邀約接踵而來。

「很多客戶只是丟下一句『做些有趣的東西吧』。但是我們會召集所有成員,從概念開始討論。」譬如,展覽的觀眾若是孩童,他們便會使用彈珠、布料、木框等素材創作出讓每個人都樂在其中的美妙作品。簡單,沒有浪費或多餘細節,毫無角度的圓形設計讓幼齡觀眾為之瘋狂,展覽令人留下深刻印象。

「用孩童的眼光看世界是很重要的。他們擁有以純粹角度看透事物的能力,反應坦率直接。」赤川說。「我們每位成員,每天都接收不同的藝術潮流與新科技應用。因為彼此的專業背景不同,合作時有時也會產生衝突,但最後都能把焦點集中在彼此直覺上感到有趣的地方。」

藝術工作者如A t e l i e r OMOYA,因為跳脫了慣性的角色而誕生出絕佳作品,匯集了一流的技術,作品也為眾人帶來歡笑。

PROFILE
2003年鈴木太朗成立了藝術工作室,聚集小松宏誠、赤川智洋、石渡愛子、佐野絢子、大下哲平等人成立藝術家集團Atelier OMOYA。
他們以東京葛飾區的舊澡堂為基地,抱持「從發想,到夢想實現」的創作概念活躍於全球各創意領域。


“FRESH”團員眼裡看見的事物

text: Asako Tsurusaki

第一次見到佐藤悠的作品,是東京藝術大學先端藝術科在Z A IM(藝術空間)舉辦的畢業展。紅、藍、黃、銀的巨大塑膠袋製成的刀和手套作品,隨著氣流飄起而蠢蠢欲動,彷彿生物與非生物間的存在,令人感到不可思議。此後,在「101 TOKYO」、京都藝廊「A R T ZONE」、「FrancFranc銀座店」等地點,沿著他的創作軌跡,我們找到關鍵字「FRESH」——年輕藝術家的網絡社群。

「FRESH」成立於2008年,是提供新進創作者互相交流、精進彼此創作技巧的平台,也是讓同世代藝術家分享價值觀、討論議題,向社會發聲的空間。FRESH剛起步時只有幾名成員,兩年後已有超過50名創作者加入。

在我們尋訪FRESH 的同時,遇見了與佐藤同樣令人留下鮮明印象的後起之秀。岡田洋坪,用義大利麵條做成魄力十足的巨人作品「Dr﹒拿破崙」;岩本愛子的「箱中女孩」,則是創作者自己變身芭比娃娃進入等身大的包裝盒;還有小牟田悠介的抽象巨大畫作(摺疊後會變成紙飛機)、描繪空氣的藝術裝置等。這些新秀已在京都與東京等地多次舉辦展覽、講座和研討會,其中2010年春天在京都展開的「r i g ht here right now ART ZONE LOVES FRESH」,活動跨越區域與世代的隔閡,吸引各界參與,令人留下深刻印象。

「對著滿布汙垢的鏡子,無論照什麼都像濛上一層霧。如果說藝術是反映時代的一面鏡,它必須是全新而無塵的。取名為FRESH,絕非要回收舊事物,而是希望納入藝術家活力旺盛的意志,不停前進。」


真心的創作定能連結全世界
“Yellow Brain 眨眼製作所”


text: 西村大助

影像創意農場Yellow Brain的團名即代表了他們的遠景:來自亞洲(黃種人),超越種族隔閡的創意。然後,集結頂尖設計師的「眨眼製造所」也誕生了。不知不覺中,他們已背負開創東京未來想像力的使命。

「睜開眼可以看清事物,閉上眼即相反,而眨眼,是不屬於任何世界的中間地帶。我們每日眨眼無數,卻從未發現這項事實︰未知世界近在眼前。眨眼製作所即是在提醒大家,『設計』便是『發掘未知』。」

眨眼製作所代表人物丹下紘希曾獲頒Spaceshower TV最佳導演等殊榮,已是日本影像創作的領導人物。我們請教他創造力的秘源,「誠實面對心中浮現的疑問,即使力量微薄,也不輕易向強者屈服。就算最終會暴露自己的無能,也要鼓起勇氣嘗試。」想必是擁有紮實技術和非凡創意之人,才能道出這番真言,一掃藝術家心中迷惘。

最新作品是為日本搖滾團體猴子把戲(MO N K E Y MA J IK)以及推廣日本身心障礙者理想工作環境的「理所當然企畫」(ATARIMAE Project)拍攝MV。

PROFILE
丹下紘希:Yellow Brain代表人物,影片導演,日本身心障礙者就業支援專案「理所當然企畫」主要成員,亦是日本MVPA音樂影像製作協會董事。曾師事大野一雄(日本舞蹈家),製作過無數音樂MV,並獲MTV和日本音樂頻道Space Shower TV頒發最佳導演獎項。
創設「眨眼製作所」設計公司,2009年發行作品集「丹下紘希VIDEO COLLECTION」,收錄為Mr.Children及大野一雄拍攝的MV共40多支。



日本創意現狀
最近,舉凡藝術、設計、時尚、建築、平面設計,甚至是烹飪或教育等領域,「創意」一詞被頻繁使用。運用智慧、思考新概念、嘗試創造新事物……這彷彿是人類的原始慾望,人類從創造中獲得滿足,也代表創意能量永遠不滅。

當然,創意環境也會隨著時代不停改變風貌。

我們邀請了Public-image.org線上雜誌總編輯原田優輝,請他談談今日日本創意界的現狀。

蜂賀:抱歉,雖然有點唐突,但一開始想問︰你覺得究竟什麼是「創意」?
原田:很多人,包括我也是,經常使用「創意」或「創意人」等詞彙。但有些事物並不是冠上了「創意」一詞就代表真是如此。

蜂賀:的確如此。像「藝術與設計的差異」也經常被討論。
原田:對我而言,「是藝術還是設計?是作品還是產品?」這類定位並不是那麼重要。觀賞或接觸作品時自己是否得到感動,或是否因此激起創作欲,那才是最重要的。我認為,創作的成品獲得金錢報酬或標價販售,這一切不需要在探討創意時討論。

蜂賀:有些人可以把概念說得天花亂墜自圓其說,的確有這樣的現象。
原田:我記得蜂賀先生對使用「創意人」一詞,好像也抱持反對意見?

蜂賀:以前曾用過,但現在都盡量避免了。
原田:為什麼呢?

蜂賀:以前,設計師或攝影師會被稱作某領域的專家。然而,從90年代後半起,或許是拜科技之賜,似乎任何人
都可以從事藝術創作。不論是設計師和攝影師,許多人的活動都是跨領域的,為了方便起見大家就統一稱之為「創意人」。可是,當使用這樣的稱謂被視為理所當然,這個詞彙也就逐漸遠離它原本的意涵。我認為,現在從事創作反而更需要專業、深度,或者具備將概念與創意具體化的藝術指導能力。兩者擇其一,此種能力在今後會變得越來越重要。

原田:最近「專業」這個字,似乎越來越不被重視了。
蜂賀:特別是現在,字體設計越來越重要,這個世界沒那麼簡單,真要講究起來可說是博大精深。「想學更多!想知道更多!」對字體設計擁有強烈求知慾的人明顯增加,某方面來說這是好現象,但是如果被字體設計束縛反而不容易進步。我認為,擁有字體設計基礎能力的人,想要再向上提昇,就要開始思索何謂設計、何謂創意。至於其中的平衡感要如何拿捏,說難也是滿難的。

原田:確實是這樣。我想提起另一件或許相關的事,如今所有知識和資訊在網路上唾手可得,似乎有不少人認為網路搜尋得到的知識便不需要儲存在腦袋。全世界流通的資訊量暴增,但積蓄在每人腦裡的資訊卻成反比減少。例如現在正流行的雲端技術,便是反映了這樣的現象(笑)。不過,我認為在創作時最重要的,往往是創作者本身累積的知識和經驗,它會轉變成一股爆發力和突破力。
蜂賀:也就是所謂的Power。

原田:說到底,我想還是個人的力量。
蜂賀:個人的創作力量有多大威力,這牽涉到風格以及創作意識。例如,某些人把「設計」當成謀生工具,某些人用設計來體現想法,或是當成傳遞理念的手段。

原田:沒錯。還有,我認為環境也很重要。例如,網路或科技對現代某些創作者的創作方向、風格,或意識型態產生莫大影響。還有,任何人都可以簡單地把網路上的素材當成樣品使用,製作者與接收者的界線曖昧不明,「共有」概念在今日的創作界似乎獲得認同。以往的結構是創作者單向釋出作品,此時創作者仍享有特權;然而,隨著網路普及,這種結構崩解了。以他人創作為基礎衍生出的「二次創作」一口氣擴散開來,許多藝術家的作品中清楚可見其他創作者的影子。當然,這並不代表所有的藝術創作皆是如此,只是以前的創意重視的是藝術家特質,現在這已經不是絕對條件了。

資料來源:http://www.taaze.tw/sing.html?pid=11304777990